Participan todos los entrenadores de los dos grupos de la liga regular.
Los partidos se disputarán en unas fechas límites decretadas por la federación de magos del tiempo.
Torneo de tres rondas sistema suizo.
Los tres partidos se juegan con formato resurrección.
Ya podéis preparar vuestro roster de cara a la Super Pepe Bowl.
Para poder participar deberéis de contar con once jugadores en vuestras filas.
No se pueden despedir jugadores, a no ser que el jugador que se quiere despedir tenga una lesión de perdida de atributo y la intención sea sustituirlo.
Comprar cuantos ReRolls podáis!!!
Calcular vuestra experiencia sin gastar.
fichar algún que otro indeseable.
Por último, generar las habilidades que os pueda otorgar el entrenamiento extra descrito más adelante.
Todos los participantes de la Copa podrán gastar los puntos de liga en seguir subiendo sus jugadores de forma reglamentaria sin incrementar su valor de equipo. Estos puntos no se pueden gastar para generar habilidades aleatorias ni stats de atributos.
Tener en cuenta que las habilidades deberán estar en roster antes del primer partido de la copa y se conservan hasta el final de la misma.
Ejemplo:
Mi equipo tiene 12 puntos de liga. Puedo gastar 12 puntos en la primera subida secundaria para mi big guy ó gastar 8 puntos en la segunda habilidad primaria para un blitzer ó gastar 6 puntos en la primera habilidad de un línea y otros 6 puntos en la primera habilidad de un corredor.
Preguntas y respuestas
Los puntos conseguidos en la liga se pueden sumar a los puntos sin gastar de un jugador?
NO, las habilidades conseguidas por el entrenamiento extra se tienen que conseguir íntegramente con los puntos de clasificación de Liga.
ejem: si un jugador tiene dos puntos de xp para comprar su primera habilidad primaria deberá gastar 6 puntos de liga. Haceros a la idea de que los jugadores se quedan todos a cero xp.
A los cuatro primeros puestos de cada grupo de la Pepe Bowl League se les otorgará un preciado bonus como recompensa para aplicar en cada partido de la Copa Pepe.
Al inicio de cada partido indica a tu adversario la recompensa que vas a elegir.
Si en el mismo partido ambos jugadores tienen opción a una recompensa, ambos jugadores guardan la cantidad de dados correspondiente al número de la recompensa que quieren jugar en una mano en secreto, cuentan hasta tres y cada jugador desvela el número de dados de su mano. En caso de coincidir ninguno de los jugadores podrá aplicar la recompensa.
Balón Dudosamente reglamentario.
Si coloca un balón no reglamentario y en la tirada de patada sacas dobles, el árbitro mira hacia otro lado y el jugador que declaró la patada inicial no es expulsado.
Campo Residente.
Tira en la tabla de campos de la página 61 repitiendo el resultado de 6-8. El jugador con este beneficio elige la particularidad del campo resultante.
Maestro de Balística
Durante el Paso 2 de cada secuencia de inicio de entrada, tras colocar el Balón pero antes de tirar para desviarlo, tira 1d3:
Falta de Entendimiento. Efectúa el desvío de la manera habitual.
Interesante Teoría. Reduce en 1 la distancia del d6 de desvío del Balón. Mínimo de 0.
Aplicación Práctica Exitosa. El pateador puede elegir modificar el resultado del d6 o d8, en +1, +2, -1 o -2. Hasta un mínimo de 1 y máximo de 6 u 8 respectivamente.
Regalos de Sponsors
1x Barril bloodweiser extra.
La Mano de Nuffle
1x Re Roll extra.
Ñahh Nara Ñiahhh
Una vez por partido puedes intentar hacer desaparecer las segundas oportunidades del jugador contrario.
Tira un D6 por cada ReRoll que tenga tu adversario al comienzo de una entrada. Con un resultado de 4+ será eliminado para esta parte. Este ReRoll no se añadirá a nadie.
HORATIO X. SCHOTTENHEIM
Puedes usar este hechizo al final del turno de cualquier jugador, antes de empezar el turno del siguiente jugador.
Elige una casilla del campo, el Hechizo se desvía 1d3 casillas en dirección aleatoria determinada por 1d8,
posteriormente tira 1d6 por cada jugador en pie en la casilla objetivo del Hechizo o adyacente:
- 4+ El jugador es impactado por la Bola de Fuego.
- 1-3 El jugador evita la Bola de Fuego.
Cualquier jugador impactado, se tumba en el suelo y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
1º Puesto del grupo A
1º Puesto del grupo B
En adición los primeros de grupo de la liga serán los que generen los grupos de cara a la siguiente temporada eligiendo alternativamente sus propios adversarios.
Una vez completados los grupos, se declaran las razas empezando por los jugadores de menor puntuación en la liga. No pudiendo repetir raza en un mismo grupo.
1º
2º
3º
Cuchara de palo al ganador del último partido.
El Mas Killer al que más bajas
El mejor defensa al que mejor ratio de TD en contra tenga
El mejor pasador al que más pases haya realizado con éxito
El Shotgun al que mejor ratio de TD a favor tenga
*para calcular la suma de lo dispuesto anteriormente se añaden los resultados de la copa